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      游戲新規讓未成年玩家適可而止

      來源: 正保會計網校 編輯:Brown 2021/09/27 19:21:17  字體:

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      近期,我國游戲行業迎來了重大變化,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(一下簡稱《通知》)。主要內容為:

      未成年過度使用或者沉迷網絡游戲的問題,限制所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務;

      嚴格落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,不得以任何形式(含游客體驗模式)向未實名注冊和登錄的用戶提供游戲服務;

      責任落實各級出版管理部門,要加強對防止未成年人沉迷網絡游戲有關措施落實情況的監督檢查,對未嚴格落實的網絡游戲企業,依法依規嚴肅處理。

      通知提出,要積極引導家庭、學校等社會各方面共管共治,依法履行未成年人監護責任,為未成年人健康成長營造良好環境。

      發布背景及后續進展

      近年來,網絡游戲產業發展越來越迅速,同時也暴露出了一些突出問題,尤其是未成年人沉迷網絡游戲引起了社會的廣泛關注。一些青少年沉迷網絡游戲,嚴重影響其正常的學習生活和身心健康,甚至導致一系列的社會問題。因此,針對社會反映的未成年人過度使用網絡游戲問題,國家新聞出版署在新學期開學之際印發了通知,對網絡游戲防沉迷工作提出具體明確要求,著力推動防沉迷工作取得更好社會效果。

      游戲新規讓未成年玩家適可而止

      《通知》一經發布,騰訊游戲官方回復稱,從2017年至今一直自覺建立、完善未成年人游戲防沉迷機制,并積極推進各項新技術、新功能、新措施在該領域的探索與應用。未來騰訊將基于主管部門的規定,進一步關注、投入未成年人保護與發展事業。

      網易游戲則表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的通知、要求,網易游戲將嚴格遵守,積極落實。目前,國內其它游戲企業也已陸續發公告,遵照執行通知規定。

      限制游戲時間的原因

      未成年人自控力較弱,容易對網絡游戲產生依賴。網絡游戲尤其是手游,充滿著各種增加用戶黏性的機制,包括但不僅限于每日簽到、日常任務、限時活動、排名競技等。如果玩家不高度參與這些活動,那么在游戲中獲得的資源甚至不足以順利完成關卡、人物養成和裝備收集等游戲內容,因此契合機制的玩法,就成為了大量玩家的日常,這也是為何很多游戲落下“肝”名聲的由頭。

      網游手游使用這些機制增加用戶黏性,其成癮誘導遠強于單機游戲,此外網絡游戲的互動性、沉浸性、仿真性強,操作便捷,天然具有更強吸引力。未成年人還處在身心發育階段,自控能力相對較弱,容易過度使用網絡游戲、甚至產生依賴。

      網游、手游與傳統單機游戲有明顯區別。現在的網絡游戲尤其是手游和八九十年代的游戲作風大相徑庭,傳統單機游戲一手交錢一手交貨,側重于直接將內容擺到玩家面前,靠媒體和玩家對游戲內容的好評來沖擊高銷量,獲取高利潤。

      網絡游戲是持續運營的,強調的是“流水”,網游不會將所有游戲內容一次性提供給玩家,需要靠游戲內容之外的運營機制,來切割游戲內容,拉長用戶生命周期。只有增加網絡游戲的日活DAU,才能為持續運營的網絡游戲帶來高流水,而這些就需要玩家付出時間精力及金錢,和傳統的單機游戲不可同日而語。

      對網絡游戲行業的影響

      未成年人在游戲收入中占比不大。在《通知》發布之前,騰訊表示16歲以下未成年人在游戲收入中占比為2.6%,其中12歲以下未成年人占比僅為0.3%;網易則表示18歲以下的人群對網易游戲總收入的貢獻不到 1%。

      游戲行業DAU或降低,影響其營收。通過未成年人在游戲收入的占比來看,未成年人貢獻的流水可能并不多,但并沒有公布未成年人貢獻的DAU,現在網絡游戲的運營機制來看,DAU足夠高才能產生足夠強大的話題度,從而讓更多玩家愿意為游戲付費,但限令使得未成年人玩家大量減少,可能顯著降低活躍的免費玩家,至終可能會影響玩家的付費意愿,進而影響游戲營收。

      《通知》的發布可能會對游戲行業造成影響,但伴隨著相關規定的逐步落實,將會給游戲企業未來發展帶來更明確的指引,同時相關規定的制定和實施將對加強和改進網絡游戲管理、為未成年人構建安全健康的網絡環境起到重要作用。

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